星刃体量和整体深度有很大的进步空间

来源:机器人吧作者:T800时间:2024-04-04 22:10:06

在星刃中我们要扮演的是第七空降小队的队员,去歼灭和肃清第三区域的孽奇拔。本来我们是准备空降的,结果母舰被敌人的导弹袭击,损伤大半,只能被迫进行运输仓投放。我们的伊芙就这么仓促的降落在地表,自身的机体框架也出了问题,被闺蜜所救之后前去支援其它小队成员。然而第三区战况不容乐观,整个第七空降小队近乎团灭。我们的闺蜜也被一个神秘的孽奇拔斩断一只手臂,在危机之中被后勤的艾德姆所救,这才侥幸逃脱。于是我们就踏上了歼灭上古孽奇拔,顺便寻找殉驰踪迹的旅程。

《星刃》体量和整体深度有很大的进步空间

星刃的动作表现相当可观,主角没有体力条,能跑能跳能突能闪能弹能防还有子弹时间,可以说在角色的功能性上已经拉满了。而在战斗中我们还可以进行轻重攻击的招式派生,随着我们不断攻击敌人还可以累积充能条,在战斗中随时衔接四个技能。

整个战斗体验主打的就是一个连段和弹反,还是非常炫酷的。只不过在一套攻击过后或者处决过后,乃至冲刺释放完技能后,都会有一段非常明显的后摇,在此期间不能衔接任何其它动作,就跟播片完了不能立刻操作一样,这个后摇已经非常大了。

即便在体验版的最后boss挑战模式中带了攻速模组,却还是无法逾越这个大后摇。但在和战斗相关的技能栏中也没有看到可以过渡的动作,所以要将抽象的后摇归类到有问题的地方,而不是可以接收的范畴中。

《星刃》体量和整体深度有很大的进步空间

不过整个战斗的节奏总体来看还是相当明快的,并且大后摇也没有到不及格的水准。虽然主角是身材比较弱小的少女,但是面对各种精英怪和boss真的是刀刀入肉。

弹反敌人攻击时的反馈做的很不错,处决敌人时也真的充满了力道,加之部分boss战中会出现阶段式的qte环节,伴随着震动就更进一步加深了把怪物打飞时的爽快体验。

《星刃》体量和整体深度有很大的进步空间

整个星刃和怪物博弈的过程中也充满了乐趣,没有过多的特效,怪物攻击时更没有什么红光提示,整个战斗节奏较快。制作组更是主张我们使用多类连段,玩家需要实打实的锁住怪物,用肉眼捕捉敌人的动作然后连续弹反。在破除敌人的黄色架势点之后就可以对其进行处决攻击,而面对敌人强力的黄光攻击我们是招架不住的,就只能以闪代弹了。

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